Huskar

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Você nunca deve ter ouvido esse sambinha, tendo em vista que eu inventei ele agora, mas se você joga Dota 2 provavelmente entende o drama descrito na poesia. Conhecido pela sua capacidade de obliterar jogadores inexperientes e incapazes de lidar com seu estilo de jogo, esse troll talvez seja um dos heróis mais dicotômicos de todo o jogo. Simples, porém único. Fácil de compreender, mas difícil de ser usado com competência. Divertido de jogar, detestável de combater.

Agressivo, suicida, um tanto insano e muitas vezes revoltante, Huskar pode ser considerado um dos maiores HUEHUE que Dota 2 tem. A essência do nosso estereótipo nacional para os navegantes da internet está cravada neste herói. Ele pula, ele bate, ele morre – mas te leva junto para o inferno. Isso tudo o torna perfeito para o pontapé inicial nos guias semanais de heróis do Last Hit. Afinal de contas, se é para jogar de Huskar, vamos pelo menos fazer isso da melhor maneira possível.

FICHA TÉCNICA
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    Huskar é um dos pucos heróis de longo alcance cujo atributo primário é a força. O principal diferencial deste personagem é o fato de que a maioria de suas habilidades não custam mana, mas consomem uma porção de sua vida. A marca registrada de Huskar é a habilidade passiva Sangue do Furioso, que torna Huskar mais resistente e veloz conforme ele vai perdendo vida e oferece uma excelente sinergia com suas outras habilidades.
    Muito poderoso durante o mid game, Huskar é melhor usado como um ganker nos estágios iniciais da partida, evoluindo para um tank e iniciador no late game. Ele não é um bom carregador de fim de jogo, já que boa parte do dano que causa é mágico e tem grandes dificuldades para lidar com carregadores de dano físico.

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    • Ataque a distância com um projétil de ótima velocidade e baixo intervalo básico entre ataques.
    • Difícil de lidar no início do jogo. Consegue trocar dano com a maioria dos heróis sem sair da lane.
    • Muito resistente contra dano mágico, capaz de sobreviver a maioria dos bursts mágicos.
    • Um dos melhores solo gankers do jogo e bastante eficiente em situações 1×1.
    • Boa sobrevivência com os itens adequados o tornam um bom iniciador no late game.
    • Projétil de baixo alcance. Dificuldade para lidar com heróis de alto alcance no início da partida.
    • Atributos iniciais abaixo da média e uma das piores progressões de atributos do jogo.
    • Péssima armadura e dano inicial. Bastante suscetível a dano físico no início da partida.
    • Baixa versatilidade e variedade de papéis fazem deste herói um pick bastante situacional.
    • Dependente de assassinatos para farmar e não carrega bem nos estágios finais da partida.
  • “Emergindo dos sofrimentos do sagrado Reino de Nothl, Huskar abriu os seus olhos apenas para se deparar com o pródigo sacerdote das sombras Dazzle, que estava lançando um encantamento profundo nele. Contra os rituais antigos da Ordem Dezun, o espírito de Huskar tinha sido salvo da eternidade, mas como todos os que descobrem Nothl, ele encontrava-se irrevogavelmente alterado. Não mais à mercê de um corpo mortal, o seu próprio sangue vital tornou-se uma fonte de poder incrível; cada gota derramada era devolvida com dez vezes mais energia feroz e flamejante.
    No entanto, este presente recém-encontrado enfureceu Huskar, pois no seu resgate dos Nothl, Dazzle tinha-lhe negado um lugar entre os deuses. O seu próprio sacrifício aos deuses tinha sido negado. Com o tempo, os anciões da ordem procuraram expandir a sua influência e Huskar, concordaram eles, seria uma formidável ferramenta na sua campanha. Porém, tornar-se numa mera arma para a ordem que lhe negou o seu patrimônio só o desconcertou ainda mais. Assim que as primeiras brasas de guerra apareceram no horizonte, ele fugiu da sua terra ancestral para encontrar novos aliados, sempre procurando uma causa digna de soltar o poder que o seu total sacrifício podia trazer.”
FICHA TÉCNICA

FUNÇÃO E ESTRATÉGIA

Huskar é, predominantemente, um assassino e iniciador. Eu sei que o Dota te fala que ele também é um carregador, e isso até é verdade… durante os primeiros 25 minutos de partida. Depois disso, as vantagens que esse herói oferece ao time decaem rapidamente. Se ele não conseguiu muitos itens antes desse tempo-limite, acaba virando um peso morto para sua equipe.

O ideal, então, é você aproveitar ao máximo o potencial que esse herói tem de aleijar o time adversário no começo da partida. Você faz isso sendo um pé no saco durante a fase de trilhas e uma ameaça constante durante o mid game, com ganks constantes nos heróis inimigos mais frágeis. Se fizer tudo direitinho, você vai ser um risco constante para os adversários e provavelmente fará com que eles joguem recuados ou cometam erros.

Com isso, seu time pode aproveitar para derrubar torres e garantir uma vantagem bastante considerável no mapa. Assim, mesmo que o jogo se prolongue mais do que o esperado, você pode ficar mais tranquilo e seguro de sua chance de vitória.

Se pegar Huskar, tente garantir a trilha do meio ou, na pior das hipóteses, a trilha difícil (offlane). Nosso guerreiro sagrado é um dos melhores harassers do jogo. Isso quer dizer que ele consegue trocar dano com o oponente de trilha como ninguém, graças à sinergia entre Sangue do Furioso e Lança Flamejante. Acertar os last hits, afinal de contas, não deve ser um problema quando o inimigo está fugindo para a base em chamas.

Assim que conseguir seu nível 6, chega a hora de partir para os ganks. Matar é o que você faz melhor, e você terá uma fonte de renda constante caso não pare com os assassinatos. Sempre carregue um Pergaminho de Teletransporte por aí, e movimente-se bastante entre as trilhas. Faça seus inimigos ficarem com medo de atravessar o rio. Depois, faça eles ficarem com medo de sair da base.

Aproveite essa pressão para derrubar torres e acabar com o jogo o mais rápido possível. Se tudo der certo, aos 30 minutos você deve estar derrubando barracas e celebrando a vitória. Tenha pressa, tenha sede de sangue e encha seu coração de ódio por tudo o que estiver vivo do lado oposto do rio: é assim que seu Huskar vai brilhar.

HABILIDADES

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A dica mais importante em relação a essa habilidade é: não pegue nenhum ponto nela antes do nível 10, ou você vai se arrepender amargamente. Algumas pessoas acreditam que podem deixar de comprar itens de regeneração se gastarem o ponto de nível 1 em Vitalidade Interior. Isso é um erro sem tamanho, porque você destrói todo o potencial que Huskar tem de dominar sua trilha em troca de um… Tango. Não quatro, um mesmo. Um Tango com intervalo entre usos e custo de mana, diga-se de passagem.

No fim da partida, as coisas mudam de figura. Com alguns itens e níveis, Vitalidade Interior deve ser usada sempre antes de iniciar uma luta entre times ou gank. Sim, antes, não durante nem depois. A duração dessa habilidade é enorme, então não precisa se preocupar em ficar sem no meio da treta.

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Não abuse da Lança Flamejante. Durante a fase de trilhas, você deve usá-la para causar dano no seu adversário sempre que ele entrar na sua área de alcance, mas não tente acertar Last Hits com essa habilidade – é perda de tempo e de HP.

Lembre-se que, se ativada manualmente (apertando a tecla de atalho, geralmente W, e clicando no albo), essa habilidade não atrai a agressão dos creeps inimigos. Isso quer dizer que você pode avançar além da linha dos creeps e atacar o herói adversário sem se preocupar em apanhar dos monstrinhos. Isso é muito útil para criar uma área de ameaça muito difícil de ser penetrada em sua trilha, e se o inimigo for descuidado ou burro provavelmente pode acabar morrendo tentando revidar a agressão.

Depois que estiver em posse do seu Elmo do Dominador, você pode deixar a Lança Flamejante no piloto automático, mas é sempre melhor usá-la manualmente.

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Eis a habilidade que faz de Huskar esse monstro para os suportes e heróis dependentes de dano mágico. A velocidade de ataque extra, obivamente, é uma maravilha – não ter que fazer itens para acelerar seus ataques com um herói de força é coisa rara -, mas é a resistência contra magia absurda que faz essa passiva ser prioridade na hora de upar.

Evite, no entanto, a tentação de ficar com a vida na metade o tempo todo. Você vai naturalmente perder HP quando gankar ou entrar na treta, e não precisa facilitar a vida dos seus inimigos. Entrar em uma luta com a vida cheia significa, basicamente, que você vai ter mais tempo para acumular o dano de sua Lança Flamejante nos oponentes. E isso é bom, não é?

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Não seja tímido com seu ultimate. Viu um herói desprotegido? Pule. Entrou na teamfight para ajudar seus amigos? Entre pulando. Quanto mais cedo for usada, mais eficiente vai ser a Quebra de Vida, já que ela causa dano baseado na porcentagem de vida atual do seu inimigo. Se deixar para o fim da treta, você só vai aproveitar o retardamento que essa habilidade causa na velocidade de movimento do adversário.

Lembre-se também que o intervalo entre usos é muito baixo, e pode ficar ainda menor com um Cetro de Aghanim. Não é incomum você conseguir usar dois ou até três ultimates em uma única luta, e você não deve deixar essa oportunidade passar. Durante o pulo da habilidade, Huskar fica invulnerável, então você pode usar Quebra de Vida para escapar de um stun ou outro ou se reposicionar na treta.

ITENS

Vamos falar a verdade: se você colocar um Huskar com uma build de itens focada em dano contra um Faceless Void com a mesma build, é muito provável que o Void sapateie no corpo do nosso trollzinho. O mesmo vale para qualquer outro carregador de fim de jogo. Agora, imagine um Huskar munido dos melhores itens de regeneração, força e resistência disponíveis no mercado contra aquele monstrinho roxo sem nome e as coisas podem ser bem diferentes.

Não vale a pena construir seu Huskar como um carregador porque, mesmo que consiga todos os itens necessários para isso, ele sempre vai ser um carregador pior que heróis que verdadeiramente nasceram para essa função. Vamos pensar no guerreiro sagrado, então, como uma máquina de ganks e iniciação bastante difícil de matar.

INICIAIS
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Tá vendo esse anelzinho aí? É essencial que você leve um desses para a trilha. Huskar tem uma armadura ridícula, e o Anel da Proteção (Ring of Protection) dá uma aliviada nesse problema. Além disso, ele será usado para construir suas Botas Serenas (Tranquil Boots), então não é investimento perdido. Os dois galhos de ferro vão virar seu Mekansm (calma, chegando lá eu explico) e quanto mais itens de regeneração você puder carregar para a sua lane, melhor.

PROGRESSÃO
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As Botas Serenas ajudam Huskar com sua regeneração de vida entre um gank e outro. Se você for muito teimoso, a segunda melhor opção são as Botas de Fase (Phase Boots). A Urna das Sombras (Urn of Shadows) é totalmente opcional, mas vale a pena fazer uma caso você perceba que está conseguindo matar muito. Independente disso, o item que você não deve deixar de comprar com Huskar em nenhuma partida é o Mekansm.

Pode parecer estranho, ainda mais depois do nerf de custo de mana que esse item sofreu, mas vai por mim: não tem coisa melhor que QUASE morrer em um gank, ativar o Mek e sair vivão enquanto seus inimigos queimam lentamente até a morte. Isso sem falar no bônus de armadura que esse item oferece. Já falei que a armadura do Huskar é uma porcaria?

Pois vou falar de novo, porque as suas próximas opções são um Elmo do Dominador (Helm of the Dominator) ou um Bracelete de Mordiggian (Armlet of Mordiggian), Melhor ainda se você fizer ambos. A regeneração de vida, armadura e HP efetivo que esses itens oferecem são essenciais para um Huskar que ganka sem parar. Um Huskar gankando é um Huskar feliz.

O Aghanim pode ser opcional dependendo da situação da partida, mas ele ajuda muito o herói durante o mid game e o transforma em um iniciador bastante confiável no fim da partida. 4 segundos de intervalo de uso em um ultimate tão bom quanto Quebra de Vida não é brincadeira.

GORDICE
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Se você chegou até aqui quer dizer que as coisas estão indo bem, mas podem ficar perigosas. Um Huskar com Satânico (Satanic), Coração de Tarrasque (Heart of Tarrasque) e Couraça de Assalto (Assault Couriass) é terrivelmente difícil de derrubar… a não ser que o carregador do time adversário também esteja bem farmado e tenha feito vários itens de dano. Caso seu time esteja dominando o jogo totalmente, sorria: você não morre mais com esses itens.

SITUACIONAIS
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Como em qualquer partida de Dota, você precisa avaliar o que está fazendo falta no seu time e o que está atrapalhando sua estratégia a cada minuto de jogo. Huskar não é um herói particularmente versátil e adaptável, mas isso não quer dizer que você não possa mudar sua build para tentar preencher uma lacuna ou aumentar sua presença na partida.

Entre as possibilidades mais interessantes, temos o Véu da Discórida (Veil of discord). Maior parte do seu dano é mágico, afinal de contas. Se seu time tem outros heróis com vários ataques mágicos, a amplificação de dano fornecida por esse item pode ser avassaladora. A regeneração de vida e a armadura extra também não são maus negócios para o nosso trollzinho.

O BKB no Huskar é um caso complicado, porque dano mágico não faz nem cócegas nele, mas pode ser bastante útil contra times com muitos atordoamentos, silenciamentos e  desativamentos em geral. Como regra, conte o número de maneiras que o time adversário tem de te desabilitar na luta. Se esse número for maior do que três, priorize o Bastão Preto da Realeza (Black King Bar).

ERROS COMUNS

  • Gastar pontos em atributos

    Huskar tem uma progressão de atributos ruins, mas suas habilidade não podem ser negligenciadas por causa disso. Todas elas tem uma progressão muito boa entre seus níveis, e trocar essa progressão por atributos é um tiro no pé.

  • Jogar passivamente

    Jogo “covarde” não é para você. É para carregadores de fim de partida que conseguem farmar bem por conta própria. Esse não é o caso de Huskar, que depende e muito de assassinatos para garantir seus itens. Além disso, evitar confrontos no início e meio da partida é um desperdício do potencial do herói, que brilha nessas fases do jogo.

  • Jogar como um suicida

    Há uma diferença muito grande entre jogar agressivamente e se matar para conseguir um kill. a segunda opção quase nunca vale a pena, atrapalha sua progressão do itens e abre espaço para o time adversário ler seu estilo e reagir da maneira correta: te atraindo para armadilhas.

  • Começar um gank ou luta com metade da vida

    Tudo bem, o huskar fica melhor conforme vai perdendo HP, mas não há razão nenhuma para você facilitar a vida de seus inimigos. Mais vida significa mais tempo para você acumular o dano de Lança Flamejante em seus oponentes matá-los antes que a situação fique crítica.

  • Não pensar antes de pular

    Huskar é ótimo no 1×1. No 5×1… nem tanto. O risco de você acabar morrendo e não conseguir matar ninguém quando usa o ultimate sem avaliar o mapa, seus arredores e a possibilidade do time adversário estar simplesmente preparando uma emboscada é muito grande.

  • Esquecer que Dota é um jogo de objetivos

    A facilidade de matar com Huskar no começo do jogo sobe à cabeça de muitos jogadores, e eles se esquecem o porquê das coisas. Você ganka para abrir espaço para seu time derrubar torres, barracas e o Ancient. Pare de brincar de LoL e faça sua parte para acabar a partida o mais rápido possível. Se você demorar demais, a brincadeira pode perder a graça e você vai acabar perdendo.

SINERGIAS

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Huksar é um daqueles heróis que depende mais dos picks do time adversário do que do seu próprio time. Ele é facilmente counter-pickado mas, em uma situação ideal, consegue ajudar qualquer companheiro de time. De qualquer forma, ele tem alguns amiguinhos especiais que deixam a vida dele bem mais fácil.

O primeiro combão com huskar é bem manjado, porque é muito bom: Dazzle. Esse herói pode aumentar a armadura de Huskar com seu Ultimate, curar com sua Onda Sombria (Shadow Wave) e, mais importante, manter nosso herói vivo quando ele está com pouquíssima vida com o Cova Rasa (Shallow Grave). É um par perfeito de sinergia que vai facilitar sua vida imensamente. O engraçado é que, de acordo com a biografia de ambos os heróis, eles se odeiam.

Qualquer outro herói com um potencial para cura e prevenção de dano é pura alegria para o Guerreiro sagrado. Abaddon, com seu Escudo Afótico (Aphotic Shield) e Espiral da Neblina (Mist Coil). Treeant Protector, com Armadura Viva (Living Armor) e Erva Daninha (Leech Seed). Omniknight com Purificação (Purification). Todos bons exemplos.

Agora, se você quer dar mais dano, um combo com Shadow Demon é a melhor opção. A amplificação de dano de Capturador de Almas (Soul Catcher) deixa o ultimate de Huskar mais devastador do que já é.

COUNTER-PICK

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Uma regra que nunca deve ser desobedecida: se o time adversário tive um Viper, você não pega um Huskar. Mesmo que o resto do time seja composto de suportes papeizinhos. Viper é o melhor e mais eficiente counter do Huskar.

Sua Escama Corrosiva (Corrosive Skin) é uma incrível ferramenta anti-harass durante a fase de trilhas, e um Huskar que não consegue trocar dano com seu adversário de lane perde grande parte de sua vantagem no início da partida. Pior, Viper costuma ser usado na mid, trilha que Huskar deveria estar dominando. Como se não bastasse, Toxina Letal (Nethertoxin) causa mais e mais dano físico conforme o adversário vai perdendo vida. Sabe quem deveria brilhar quando está com a vida baixa? Pois é.

Mas não para por aí. Huskar tem uma quantidade considerável de inimigos perigosos que podem estragar sua diversão. Timbersaw, com uma mobilidade acima da média, roubo de atributos e diversas fontes de dano puro é um deles. Ember Spirit, com sua poderosa armadura anti-dano mágico e dano físico excepcional, é outro. Para terminar, temos o Bloodseeker e sua Ruptura (Rupture), que causa dano puro e não pode ser bloqueada com um BKB. Pior, o cheirador de sangue agora tem um outro nuke de dano puro que silencia e é bastante perigoso para Huskar

Também evite Huskar quando o time adversário tiver carregadores de dano físico fortes e você sentir que o jogo vai se prolongar para o late game. Phantom Lancer, Naga Siren, Phantom Assassin, Templar Assassin, Faceless Void, Drow Ranger e Shadow Fiend são alguns exemplos.

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